![IMG_0388.jpg](https://static.wixstatic.com/media/20e0cd_d149a4fefc444edfb41a379931dd3980~mv2.jpg/v1/fill/w_457,h_343,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/20e0cd_d149a4fefc444edfb41a379931dd3980~mv2.jpg)
Kassa!
Een applicatie waarmee ouders hun kinderen (van basisschoolleeftijd) meer kunnen betrekken bij het boodschappen doen, waarbij de nadruk ligt op het kennismaken met nieuwe, gezonde producten.
-
Tijdsbestek: 3 maanden
-
Vorm: individueel (media februari 2022 - mei 2022)
Poster eindpresentatie
![Kopie van poster kopie.jpg](https://static.wixstatic.com/media/20e0cd_ce19a1cd7ca4445eb3e4e4ac58337483~mv2.jpg/v1/fill/w_785,h_555,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/Kopie%20van%20poster%20kopie.jpg)
Een aantal highlights
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
---|---|---|---|
![]() | ![]() |
Na het uitvoeren de observatie methode 'Fly on the wall' kon ik concluderen dat de doelgroep 'ouders' zijn of haar producten in de supermarkt kiest vanuit gewoonte. Context, cognitieve en emotionele beperkingen spelen hier een rol in het gedrag van de doelgroep.
Met behulp van de methode contextual inquiry (bodystorm) samen met de doelgroep, zag ik duidelijk de invloed van de belevingswereld van het kind, en de games die zij spelen op de ideeën die gegenereerd werden tijdens de creatieve sessie.
Door een expert review en een onderzoek naar players types kon ik een game-element toevoegen die aansloot op de behoeften en de verschillende motivatie-factoren van de de primaire doelgroep.
Belangrijkste inzichten
In contact met de doelgroep
Cultural probes, bodystorming, interviews en usability tests uitgevoerd met de primaire doelgroep (kinderen) en de secundaire doelgroep (ouders)